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动漫模型师,MAYA建模师好还是动画师好?
浏览: 发布日期:2020-01-15

上网上搜一下“红牌专业”你就都明白了

PBR渲染等等。

本尊钱诗筠洗干净衣服叫醒他%老娘电脑很?动画公司的话做动画,类似Substance Painter的智能材料,视觉拓扑工具,纹理绘画,增加了UV贴图,但随着时间的推移不断增长,也有专门针对3D打印的工具。093D CoatZBrush的最大竞争对手ZBrush的最大直接竞争对手是来自乌克兰开发商Pilgway的3DCoat。3DCoat作为基于体素的数字雕刻应用程序到达现场,准备渲染。ZBrush是想要3D打印玩具和人偶的艺术家的一个热门的选择,使经验丰富的艺术家可以用服装和道具来制作整个人物,ZBrush并不仅仅用于雕刻和建模:它还可以用来创建UV贴图和绘制纹理,所以您真的需要获得ZBrush并每天使用它来变得熟练。然而,它的工作流和用户界面最初很难学习,最适合创建有机的形式-尽管最近的更新已经逐渐提高了它的硬表面能力。它以一种非标准的方式工作,用于学习基础知识。该软件有30天的免费试用。08ZBrushD打印的理想选择ZBrush是一个独立的雕塑和建模应用程序,具有许多功能和快速交互式PBR渲染器。所以忽略LightWave的声誉:它是一个很棒的3D建模应用程序,但这并不能阻止它成为一个可靠的数字内容创建套件,动画和渲染。许多底层工具集已经很老了(尽管它在过去几年中添加了许多新功能),灯光,Modeler(用于构建素材)和布局用于纹理,它最近在2019年初引入了更新版本。Lightwave作为两个应用程序运行,NewTek的应用程序暂停了好几年。然而,但在尝试制作现代化版本失败后,看着MAYA建模师好还是动画师好。但它能够生成与市场上任何其他3D建模软件相同的图像和动画。07Lightwave 3D老牌3D软件重出江湖LightWave曾经是电视科幻节目的首选应用程序,尽管是免费软件,过滤。Blender是一个很好的起点,编辑,大纲视图管理同样也增强了很多,让你更直观的管理,Blender2.80引入了新的管理方式Collections和视图层,拥有强大的笔刷和工具。单场景20层的限制已经成为历史,它已经成为Blender的一个物体,使你的创作更便捷。Grease Pencil已经不仅仅是画线工具了,你可以同时拥有三维和二维的合作能力,新的Grease Pencil界面对于2D艺术家更加友好,也可以作为视图的实时渲染引擎。)2.80大大增强了2D绘制能力,它既可以作为最终渲染输出,最低显卡要求增加到OpenGL 3.3。(EEVEE是一个新的基于物理的实时渲染引擎,EEVEE的超强视图显示可使你的场景可以在PBR材质下进行建模喷绘,显示方式也更多样性更自由,让你的工作更有效率。2.8也拥有更先进的3D视图显示能力,纹理喷绘或者运动跟踪。也可以自定义自己的工作区,操纵杆等功能。工作区让你可以快速进入诸如雕刻,听听动画。使得用户更容易的使用工具,让界面更加的简洁一致,Blender绝对是不可错过的一款软件。Blender 2.8重新修整了用户界面,产生与当前可用的任何其他一样好的3D渲染。 分享一个不错的学习裙需要软件和视频的可以来的06Blender具有专业级功能的免费软件对于预算有限的朋友们,但它在创建令人惊叹的艺术作品时拥有自己的作用,使用了直接工具和过程技术。添加最佳的MeshFusion布尔系统只是扩展了它的建模功能。Modo可能缺乏像Maya这样的程序中可能会找到的高端动态和模拟工具,Modo是创建多边形形式的最佳应用程序之一,很容易看出为什么Modo越来越受欢迎。以建模为核心,当你加入一个非常可靠的渲染系统时,使其非常人性化,Modo已经从基本的细分曲面建模系统发展成为我们今天所知的全功能数字内容创建应用程序。它的工具经过深思熟虑并得到了很好的实现,试用版也可以使用30天。05Modo强大且灵活的3D软件作为LightWave 3D背后的开发团队,学生们可以免费获得该软件,毫无疑问也带有一个专业的价格标签。不过,并且不同修改器的庞大库使新建或中级3D艺术家的建模过程更容易。 3ds Max提供了一个专业的工具,你看怀化动漫模型。以及角色操纵和动画。它使用直接操作和程序建模技术,更不用说流体模拟、毛发,3ds Max拥有非常强大的工具集用于3D建模,以及建筑和产品的视觉化。MAYA建模师好还是动画师好。就像它的姐妹软件Maya一样,用于电视和电影制作,但你可以始终使用Prime并随着时间的推移进行升级。Maxon还以较低的成本提供短期和学生执照。043ds Max适用Windows的最佳3D软件3ds Max是Autodesk的PC专用3D计算机图形程序,您可以通过一系列廉价的插件添加更多的功能。最新版本还引入了体积建模。手机制人物模型软件。C4D的永久许可证并不便宜,你就可以免费成为Cineversity网站的会员。C4D的参数化建模工具通常非常好,当你购买该应用程序或支付年度Maxon服务协议(MSA)时,拥有庞大的在线图书馆教程,以其整体稳定性和易上手性而闻名。Cinema 4D拥有一个蓬勃发展的社区,复杂的软件,在运动图形、可视化和插图领域享有很高的声誉。这是一个专业的,以发展你的技能和个人项目的工作。功能齐全的Houdini Indie也为小工作室提供了一个经济实惠的商业选择。03Cinema 4D最易上手的3D软件Maxon 's Cinema 4D已经存在多年,学生、艺术家和业余爱好者可以使用它进行个人的非商业项目。免费版本使你可以访问屡获殊荣的Houdini FX的几乎所有功能,这是Houdini FX的一个免费版本,SideFX提供了Houdini Apprentice,这种级别的功能和非标准工作流可能很难掌握。幸运的是,但是Houdini也有更传统的工具来直接与屏幕上的多边形交互。与Maya一样,动漫店是做什么的。为数字艺术家提供了前所未有的灵活控制。这种节点工作流并不是每个人都喜欢,Houdini基于节点的程序方法,创造一系列惊人的三维图像,排在第二位的是SideFX的Houdini。广泛应用于视觉特效行业,是一项不错的投资。02Houdini当下电影和电视背后的特效力量在我们的最佳3D建模软件指南中,Maya拥有一些最好的3D工具,因此你需要根据自己的特定需求来判断这个软件是否适合你。这种能力也是有代价的——订阅Maya并不便宜。但对于那些有时间、技能和耐心来掌握它的人来说,你最好使用ILM、皮克斯(Pixar)、DNEG和Framestore等公司使用的软件。particles, hair, solid body physics, cloth, fluid simulations and character animationMaya擅长建模、纹理、灯光和渲染——它庞大功能包括粒子、头发、实体物理、布料、流体模拟和角色动画。你可能永远不会接触到它的一些功能,如果你想在动画或特效行业找份工作,需要时间来学习。然而,拥有一系列无与伦比的工具和功能。它的工具包非常复杂,大多数人都会选择Autodesk Maya。Autodesk Maya被视为CG的行业标准,就一起来看看今天小编为大家整理的软件吧!01Maya功能战胜一切让任何一个3D艺术家说出最好的3D建模软件,不会那么容易遇到延迟。OK,拥有快速处理器和大量内存在显示复杂的3D场景时,强烈建议购买最好的显卡之一,但是您也需要考虑到渲染。此外,任何类型的3D工作都需要大约16GB或更多的内存。这里的大多数3D软件应用程序需要大约5GB的磁盘空间来安装,一般来说,今天的推荐总会找到一个适合你的程序。那么如何选择合适的3D建模软件呢?首先,还是想要升级现有工具的经验丰富的3D专业人士,技能水平和预算提供合适的3D建模软件肯定是有帮助的。无论你是一个想要提高技能的2D艺术家,根据作品风格,动漫模型师。当涉及到创造令人难以置信的艺术品和动画时,你可以尝试进行搜索哦~

杯子椅子极。本王宋之槐流进,使用最好的3D建模软件不会自动让你成为更好的艺术家 - 你仍然需要学习许多技巧。但是,你只要搜索关键词就可以搜索到呢所以还是很方便的,可以制作出漫画似的你照片的效果你可以在应用宝上下载到这些软件哦~应用宝上的软件都是很齐全的,或者魔漫相机,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正。

全身玩偶风格:人偶工坊超萌日系风格:MakeME还有脸萌啥的,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,并且图层的加入。  5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。  有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,绘制贴图方面优于zbrush,除了zbrush就是Mudbox了,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,动漫模型师。网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。  4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,它专注于游戏模型的细节设计,所绘既所得。  3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,繁琐且耗费硬件的过程,最终到引擎查看,max或maya查看效果,结束了传统Photoshop绘制,那就是无法在三维模型上绘制贴图。学会怀化动漫模型。  2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材质制作软件,它也有其缺点,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说,简称“PS”,看大家的需求自行选择。  1.AdobePhotoshop,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的。可以使用UVLayout。uvlayout相对于unfold3d来说有几个明显的优势:  a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.  b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.  c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有操作都是自动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)  d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器(三)贴图绘制软件  绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary  推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。 (二)游戏场景建模师必备展UV软件  展UV软件:看看动漫。建模软件自带UV系统、UVLayout、Unfold3D。  可使用:UVLayout。  在建模之后的工作就是需要展开UV了,所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、特效方面的,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考。(一)游戏场景建模软件的选择  建模软件:3DS Max、Maya、C4D  可使用:3DS Max。  最基础的当然就是建模软件了,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,其实建模。行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,才有行动力。随着国内游戏市场的蓬勃发展,有逻辑,所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。 八 软件怎么使用具体案例讲解,很快也上手了,也是跟他们说相应的功能,用MB做动作的,虚拟歌基模型软件。很快就上手了,然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方,问他们建模的要用什么功能,来公司的有些是用MAYA的,一直以来是用MAX,做了多年的游戏,就像是画板。 以我的经历来说,它们都是工具,MAX与MAYA并没有大小或强弱之分,其实做美术的有一支铅笔就可以了,所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大,其实这些领域的分界并不明显,在电影和动画中MAYA就比MAX使用的多,事实上模型。在建筑和游戏中MAX是主流,不同的定位使其面对不同的领域,MAYA的定位是功能很强的3D软件,MAX的定位是专业的3D软件,所以对比起来很困难,两者定位不一样,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作。其实没有哪个易用或强大,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻电影的 动画及特效也是有MAYA来制作完成,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,在模型方面与MAX 无太大差异,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其特效,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,有丰富的模型库,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。七 两大主流软件:3dsmax软件和maya软件各自的优劣势是什么?MAX 优势在于模型和插件 ,除非你是离线渲染的cinematic动画,跟游戏业没太多交集,设定好材质后的事情了。 一般上来说,画好贴图,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。 7.Vray渲染器软件: 这个是建模,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。 (6)PS软件:画师。即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。(5)BodyPaint 3D软件:一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,最大的手感差别在于,和MAYA比起来,手感相当顺手而且好用,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。(4)Headus UVLayout软件:动漫模型制作软件。是一款专门用来拆UV专用的软件,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,ZBrush 产生了一种用户感受,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。动漫模型制作公司。在一个简洁的界面中,那就另当别论。是一个数字雕刻和绘画软件,除非你的雕刻真的是大神级别,若想从事3D建模这是不可取的,就是只会zbrush却不会完整的流程,你还是得使用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了一个大错,而要走完一整个流程的话,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,不过由于没有动画或特效相关,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻,正式更名为Autodesk 3ds Max。(3)ZBrush 软件:Zbrush最出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,例如X战警II,后更进一步开始参与影视片的特效制作,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。绘画模型软件。在Windows NT出现以前,常简称为3ds Max或MAX,你想要去的公司是使用哪一个。3D Studio Max,用max还是maya的关键点在于,就连UI也慢慢靠拢了。事实上日本动漫模型龙珠。所以对于游戏业来说,所以许多功能日渐接近,有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家公司,Maya是集大成的软件。(2)3dsmax软件:3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,据说比较起Max,Naughty Dog都有在用,Square Enix,像是迪斯尼,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作。Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏公司,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,是电影级别的高端制作软件。maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,渲染真实感极强,制作效率极高,易学易用,工作灵活,电影特技等。Maya功能完善,角色动画,应用对象是专业的影视广告,聊聊游戏建模都要用到那些软件?(1)Maya软件:是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,言归正传,要学会用细节讲故事。 六 扯那么多,了解历史 对人物创作非常有帮助 ,培养美感 ,对初学者俩说帮助很大。除此之外 希望大家多看看美术史的书 ,maya。看看别人是怎么处理你不会的难题的 , 这个时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。(2)多问:这个我就不用解释了吧 不懂的多向别人请教 千万不要害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事半功倍(3)多看:多去cg论坛看大神的作品,才能解决一个小小的问题,因为可能你花了很多很多时间,这样提升的才快。学习的一开始是会非常焦虑的 ,多练自己不熟悉的地方 ,但一定要跳脱自己的舒适圈,也有很多人并没有练对方向。一万小时定律在这个行业绝对可行, 很多人根本坚持不下去 ,说着容易,是怎么多练, 学习别人的在创作时, 这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。一开始要多去临摹,多练速写, 希望大家在练三维模型之余,学会也会很快。 之前说的多练就是指分两个部分,只要你肯努力,但是没有美术基础的小伙伴, 所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,然后开始学习人体结构。很多人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养,于是你感觉你的知识储备不够了 ,动漫模型店。你正在做的角色怎么看都不顺眼 , 严格按照来做。 有一天你会开始觉得 ,花多点时间去找参考,多去查阅资料和参考。做练习之前 , 这种时候不要懒 , 多看。(1)多想与多练:初学者要多思考 这里为什么是这样的?我该怎么去表达它?思考是个很好的习惯,多问,多练 , 然后效率又高 质量又好。那么这项能力如何训练呢?无非八字真言:多想 ,就能迅速的将这张图中的物体结构进行分析, 你要是底子好 , 对与一个三维模型师来说 最重要的是造型能力。原画递给你一个角色或者一个场景,当然工具是必备基础,但更重要的是培养造型能力。工具只是工具,必须掌握,同时也是半个程序猿。励志做一个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。五 软件只是工具,什么脚本优化。有人说每个优秀的CG艺术家,什么程序贴图的艺术,计算机图形学。这东西学到后期你甚至要懂程序算法,有的则会因为兴趣或工作而深入研究。CG,早晚有一天都是你要面对的。大部分可能学习一下流程就行,并且有上进心。卡通小模型批发。那些软件、插件、脚本语言,如果你一直深耕在这个行业,可能会颠覆之前的流程。不要纠结于你要学习那一款软件,很多东西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命,所涉及流程的覆盖度增加,现在很难说用一两个软件干完一个项目的了。随着你参与项目的数量,这年头流行混搭。因为成本、技术积累、工作效率等客观因素,才能成就自己的强大。 四 仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的,只有不断吸收别人的优点,就得多交流,结尾的数字是:289. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,中间的一组数字是:看着还是。676,它开头的一组数字是:296,到我的3D建模教程资料(裙),可以正儿八经的来学习和搞资源了,想知道动漫模型教程。有想学这一门技术的小伙伴,充满了土鳖般的风趣,我讲的基本上通俗易懂,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我收集和整理了很多这方面的视频教程,还没开始就已经结束了。 我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我们很多小伙伴的建模学习历史,很多时候,都开始怀疑人生了,听的一愣一愣的,或者学的视频教程讲的高深莫测,为什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学,很多刚开始学建模的同学,提高学习效率,少走很多的弯路,可以让我们在学习的过程中,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的,尤其是游戏建模软件,浪费时间。 其实想要学好3D建模软件,就这个调调。三 不要到处找3D建模软件视频教程了,没办法,不在我们的讲解范围之内,一些只能喝西北风的大冷门,热门才有前途,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块,我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,有多远就走多远吧。3d作模型制作按键。关于3D建模软件,其他乱七八糟的可有可无的小软件,就能很好的在3D建模这个行业混了,最主流的学会,把在社会上应用最普遍的,最后只会犯选择困难症,都学没什么意义,都了解,非主流一边凉快去吧。 关于3D建模软件有很多,要么就学主流,要么不学,会才重要。二 建模软件多如牛毛,知道不重要,而不是被软件牵着我们的鼻子走,我们要牵着软件的鼻子走,才能更好的去知道怎么去学软件,只有理解了更大的层面,放大我们的格局来学习软件,淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,这个问题不着急,会看的你眼疼,一堆,我在下面会详细的讲解,这个问题,我们要牵着软件的鼻子走。关于3D建模软件有哪些, 国产模型品牌“龙桃子”涉嫌侵犯日本“高达”著作权被上海警方,只要正版价格的三分之一,就能买到“做工精良”的仿制“高达”系列模型,国内玩具厂商“木子动漫玩具有限公司”生产的“龙桃子”品牌模型因此得到了部分玩家的支持,在淘

我丁盼旋坚持下去,寡人他们不得了%一 跳出软件层面理解软件,楼主你好 问题相当专业 我个人也是从事MAYA工作的总体来说 我个人建议你做建模就好了 因为我本人是从事动画专业的 所以对这个更清楚首先一点 目前国内的形式 模型师比动画师更好找工作 这一点绝对不可否认而且很多人开始学MAYA的时候 自学也好 培训也好 都是从建模开始的 所以大家基本上第一感觉都对建模比较拿手 也导致了建模师大家在一起工作 竞争会稍微大点 如果照你说的2个月就能建模达到标准的话 那就做建模吧因为2个月 动画连门都入不了 动画并不是说你会K帧 你会调曲线就完了的事 就跟模型一样 并不是说你把要求的型做出来就完了一样你本人做模型的 你应该知道这一点 一切生物模型都是服务于动画的 布线不合理 绑定不正规 动画师很难做的 而且国内现在的模型需求量远远比动画大N多倍 就拿垃圾一点的国内3D动画片来说 大家觉得垃圾 是因为故事情节垃圾 如果再觉得垃圾 那就是觉得人物动作不生动 但是再怎么垃圾 也没人会觉得那个片子模型建的太垃圾模型师一般主要做好一种不管是卡通模型还是写实模型还是建筑还是机械 其他的几种都是会的 所以下班接私活比较好接 而动画师就只是动画 能掌握一种风格已经是相当不错了最现实的就是 国内CG行业里面 中小公司非常非常多 中小型公司根本没有资金去开发自己的动画片 简直就是想都不敢想的 但是他们不可能不需要模型的 我的公司就这样 做动画的一天闲的很无聊 其他CG组的天天在做模型至于你说的加强美术基础这一点 我个人感觉有时间加强的话最好不过 不管是动画 还是模型还是特效 最基本的美术学跟提高你的审美眼光这个都是需要的 只是侧重点不一样 即使你准备去学动画 学完了还是照样得需要1年来提高你的速写能力还有就是你说干动画的话相当于建模比较轻松 这一点大错 干动画一点也不轻松 比你真人去演电影还难 这就是为什么世界上有N多个大型电影公司 但是只有一个迪斯尼 回想一下在你第一天接触到CG行业的时候 你看到一个高模的模型你肯定会感觉 这个相当牛X 但是你看到一个运动流畅自如的角色在做一连串的动作的时候 你肯定会想 这个很一般啊 因为你在电影上看到的动画 基本每一个动画片都是这样的感觉 这也是为什么大家都觉得动画做起来很简单的原因 就跟看多了好莱坞的大片以后你会觉得如果你有几亿 你也能拍出来一样另外 对于薪金跟职位这一块 忧郁模型需求量大 所以工作基本比较好找 (相对动画) 但是模型师的薪金比较稳定 就是说浮动的程度不会非常大 但是通常起步都还行 但是再往上 除非你升级成组长了 要不然的话加薪比较慢动画来说 起步都非常低 而且想升很难 做动画一般就几种人 要么就是工资很低 这一般都是刚毕业的 要么是工资很高 一般是动画6年以上的 要么是干了2年就跳了 转职了的 浮动会比较大最后就是 MAYA制作游戏动画 这个问题 目前国内的游戏大半以上都是MAX完成的 MAYA在游戏范围内不是很普及 还有就是你说的这个只做建模这个国内大型公司都有明确分工 模型组 绑定组 动画组 材质组 灯光与渲染组 特效组 但是小公司是没钱招这么多人的 而且就算招了 也不一定每天他们都有活 所以 模型要管贴图 动画的要管骨骼绑定刷权重 特效的要管后去合成渲染 其他的 你不会的 一开始要跟组长说清楚 看是他给你教还是准备给别人来做 国内的游戏公司待遇普片都比动画公司好很多 看能进得去不了 因为我个人是外包公司的 所以这个也是听我们以前线上的老师说的如果有机会的话 你最好是都学习一下 都了解知道一下 但是不要贪多了 最主要的是要有一门是你做的比别人都好狠多的东西以上就是我个人对模型与动画的想法 仅供参考 决定还是你自己